Rabu, 27 November 2013

Macam - macam phobia dan pengertiannya



Phobia adalah ketakutan yang luar biasa dan tanpa alasan terhadap sebuah obyek atau situasi yang tidak masuk akal. Pengidap phobia merasa tidak nyaman dan menghindari objek yang ditakutinya. Terkadang juga bisa menghambat aktivitasnya.

Macam-macam phobia :

  • Katsaridaphobia adalah fobia / takut pada kecoa. 
  • Anuptaphobia  adalah phobia untuk menjadi single selamanya. 
  • Urophobia adalah fobia / takut buang air kecil, terjadi karena trauma saat berada di kamar mandi. 
  • Stendhal Syndrome adalah sebutan untuk orang yg bergemetar, pusing dan berhalusinasi ketika melihat sesuatu yang amat indah atau seni. 
  • Emetophobia adalah ketakutan akan rasa mual dan muntah, saat melihat seseorang mual dan muntah, maka kita pun akan ikut muntah. 
  • Didaskaleinophobia adalah ketakutan untuk pergi ke sekolah. Catagelophobia adalah takut akan ditertawakan / diejek. 
  • Antefamaphobia adalah fobia atau ketakutan di mana Anda takut orang-orang membicarakan mengenai Anda.  
  • Pseudobulbar adalah kondisi neurologis di mana pasien tidak dapat mengontrol ledakan tiba-tiba menangis atau tertawa. 
  • Siderophobia adalah fobia atau ketakutan pada bintang-bintang di langit. 
  • Mnemophobia adalah takut akan kenangan, kejadian yang sudah berlalu. 
  • Euphobia adalah phobia dengan rasa takut untuk mendengarkan kabar baik. 
  • Agoraphobia adalah takut akan tempat ramai, cemas saat berada di tengah-tengah kerumunan orang,lebih suka menyendiri. 
  • Brontophobia adalah takut akan halilintar/petir, biasanya menolak untuk pergi keluar pada saat hujan yang disertai dengan petir. 
  • Katsaridaphobia adalah fobia / takut pada kecoa. 
  • Tonsurphobia adalah fobia atau rasa takut akan memotong rambut. 
  • Mageirocophobia adalah fobia / rasa ketakutan berlebihan terhadap aktivitas memasak. 
  • Philophobia adalah fobia atau rasa takut akan merasakan cinta atau jatuh cinta. 
  • Telephobia adalah fobia atau ketakutan akan membuat atau menerima panggilan telepon

Senin, 25 November 2013

Konsep Dasar Informasi

Informasi: data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat.

Jadi ada suatu proses transformasi data menjadi suatu informasi yaitu :

Data merupakan raw material untuk suatu informasi. Perbedaan informasi dan data sangat relatif tergantung pada nilai gunanya  bagi manajemen yang memerlukan. Suatu informasi bagi level manajemen tertentu bisa menjadi data bagi manajemen level di atasnya, atau sebaliknya.

Representasi informasi: pelambangan informasi, misalnya: representasi biner.

Kuantitas informasi: satuan ukuran informasi. Tergantung representasi. Untuk representasi biner satuannya: bit, byte, word dll.

Kualitas informasi: bias terhadap error, karena: kesalahan cara pengukuran dan pengumpulan, kegagalan mengikuti prosedur prmrosesan, kehilangan atau data tidak terproses, kesalahan perekaman atau koreksi data, kesalahan file histori/master, kesalahan prosedur pemrosesan ketidak berfungsian sistem.

Umur informasi: kapan atau sampai kapan sebuah informasi memiliki nilai/arti bagi penggunanya. Ada condition informasion  (mengacu pada titik waktu tertentu) dan operating information (menyatakan suatu perubahan pada suatu range waktu).

Kualitas Informasi ; tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus :

  1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan.       Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan masudnya.
  2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
  3. Relevan, berarti informasi tersebut menpunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk   tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

Nilai Informasi ; ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

DEFINISI SISTEM INFORMASI
Suatu sistem terintegrasi yang mampu menyediakan informasi yang bermanfaat bagi penggunanya atau sebuah sistem terintegrasi atau sistem manusia-mesin, untuk menyediakan informasi untuk mendukung  operasi, manajemen dalam suatu organisasi. Sistem ini memanfaatkan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, prosedur manual, model manajemen dan basis data.

 Dari definisi di atas terdapat beberapa kata kunci :

1.      Berbasis komputer dan Sistem Manusia/Mesin
  • Berbasis komputer: perancang harus memahami pengetahuan komputer dan pemrosesan informasi
  • Sistem manusia mesin: ada interaksi antara manusia sebagai pengelola dan mesin sebagai alat untuk memroses informasi. Ada proses manual yang harus dilakukan manusia dan ada proses yang terotomasi oleh mesin. Oleh karena itu diperlukan suatu prosedur/manual sistem.
2.      Sistem basis data terintegrasi
Adanya penggunaan basis data secara bersama-sama (sharing) dalam sebuah data base manajemen system.

3.      Mendukung Operasi
Informasi yang diolah dan di hasilkan digunakan untuk mendukung operasi organisasi.

Istilah Sistem Informasi

·         Manajemen Information System
·         Information Processing System
·         Information Decision System
·         Information System.

Komponen Fisik Sistem Informasi:

  1. Perangkat keras komputer: CPU, Storage, perangkat Input/Output, Terminal untuk interaksi,   Media komunikasi data.
  2. Perangkat lunak komputer: perangkat lunak sistem (sistem operasi dan utilitinya), perangkat lunak umum aplikasi (bahasa pemrograman), perangkat lunak aplikasi (aplikasi akuntansi dll).
  3. Basis data: penyimpanan data pada media penyimpan komputer.
  4. Prosedur: langkah-langkah penggunaan sistem.
  5. Personil untuk pengelolaan operasi (SDM), meliputi:
  • Clerical personnel (untuk menangani transaksi dan pemrosesan data dan melakukan inquiry = operator);
  • First level manager: untuk mengelola pemrosesan data didukung dengan perencanaan, penjadwalan, identifikasi situasi out-of-control dan pengambilan keputusan level menengah ke bawah.
  • Staff specialist: digunakan untuk analisis untuk perencanaan dan pelaporan.
  • Management: untuk pembuatan laporan berkala, permintaan khsus, analisis khusus, laporan khsusus, pendukung identifikasi masalah dan peluang.

Aplikasi = program + prosedur pengoperasian.



PENERAPAN SISTEM INFORMASI DALAM AKTIVITAS MANUSIA, ANTARA LAIN:

  • Sistem reservasi pesawat terbang: digunakan dalam biro perjalanan untuk melayani pemesanan/pembelian tiket.
  • Sistem untuk menangani penjualan kredit kendaraan bermotor sehingga dapat digunakan untuk memantau hutang para pelanggan.
  • Sistem biometric yang dapat mencegah orang yang tak berwenang mengakses informasi yang bersifat rahasia dengan cara menganalisa sidik jari atau retina mata.
  • Sistem POS (point-of-sale) yang diterapkan pada pasar swalayan dengan dukungan pembaca barcode untuk mempercepat pemasukan data.
  • Sistem telemetri atau pemantauan jarak jauh yang menggunakan teknologi radio,misal untuk mendapatkan suhu lingkungan pada gunung berapi atau memantau getaran pilar jembatan rel kereta api.
  • Sistem berbasiskan kartu cerdas (smart card) yang dapat digunakan oleh juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien.
  • Sistem yang dipasang pada tempat-tempat public yang memungkinkan seseorang mendapatkan informasi seperti hotel,tempat pariwisata,pertokoan dll.
  • Sistem layanan akademis berbasis web.
  • Sistem pertukaran data elektronis (Electronic Data Interchange / EDI) yang memungkinkan pertukaran dokumen antar perusahaan secara elektronis dan data yg terkandung dalam dokumen dapat diproses secara langsung oleh komputer.
  • E-government atau system informasi layanan pemerintahan yang berbasis internet.

Minggu, 24 November 2013

Komputer yang berhubungan dengan seni

Banyak manfaat yang telah diberikan oleh komputer dalam hal Seni Gambar atau picture atau image. Manusia banyak di bantu dalam berbagai hal yang meliputi proses membuat gambar (Creating image), Mengubah gambar (image Processing), Menyajikan Gambar (image Presenting).
Gambar yang diproses secara komputerisasi diatas dapat berupa gambar apa saja dalam berbagai bentuk dari 2 dimensi hingga 3 dimensi. Dalam menggambar dengan sistem komputer, gambar dibedakan datarn beberapa format yaitu:
  • Web Pages (HTML) supports two types of image files
  • GIF ‑ Graphics Interchange Format yaitu format untuk gambar yang dibentuk oteh berbagai garis dan hanya menggunakan beberapa warna.
  • JPEG (JPG) ‑ Joint Photographic Experts Group yaitu format untuk gambar yang dibentuk oleh banyak warna dan spectrum sepeti foto.            
Format gambar di tentukan oleh jurntah warna yang membentuknya. Berikut adalah klasifikasi gambar berdasarkan warna yang membentuknya.
            * 16 colors (GIF)
            * 256 colors (GIF or JPG)
            * 16 million (JPG)
           
Foto (dalam format JPEG) yang diproses, memitiki berbagai format yaitu:          
  • BMP ‑ bitmap
  • TIF ‑ Tagged Image Fite Format
  • PCX ‑ Zsoft Paintbrush
  • WMF ‑ Windows MetaFile, etc., etc., etc


CREATING IMAGE 

Menciptakan gambar dengan komputer adalah menggarnbar dengan basis titik, garis dan bangun. Hingga Saat ini telah banyak software dan hardware yang diciptakan untuk membuat gambar. Diantaranya adalah:
‑ Paint Et Draw Programs Paint
‑ Microsoft Paint
‑ L view Pro
- Paint Shop Pro
‑ Core[ Photo‑Paint Draw
‑ PowerPoint
‑ Core[ Draw
   Biasanya, software ‑ software tersebut bukan hanya untuk proses creating tetapi juga sekaligus untuk   editing atau image processing.

Tentunya banyak keuntungan yang didapat dengan menggambar menggunakan komputer. Misalnya :
1.  Tidak dibutuhkan ruang yang besar untuk meja gambar
2.   Tidak menimbulkan sampah kertas karena kesalahan dapat di perbaiki di layar komputer.
3.   Dapat diciptakan gambar yang sangat sulit di buat manusia. Dalam proses ini manusia sebagai Brainware diharapkan memiliki kernampuan untuk operasional misainya: Resizing an image, Cropping an image, Capturing an image, Adding text, Using Paint/Draw functions,dan Applying Filters

Komputer dan Arsitektur

Kernudahan menggambar dengan teknik komputer juga dirasakan   pada    bidang arsitektur. Kini desain bangunan dapat di buat dalam perspective 3 dimensi bahkan berbentuk animasi. Selain itu design yang dibuat pun tampak sangat nyata. Pada umumnya design yang dibuat dengan komputer sangat mirip dengan bangunan yang telah terealisasi. Software yang digunakan misalnya ArchiCAD dan ParaleloSelain itu hal yang paling menakjubkan adalah, dengan komputer keindahan dan kecanggihan tekbologi berpadu. Dengan software tertentu seorang arsitek dapat membuat design bahkan blueprint yang indah dan sekaligus disertai dengandetail perhitungan konstruksi. Hal ini sangat membantu para awam untuk memahami design yang dibuat. Dari segi ekonomi pun, rancangan anggaran dapat dirancang secara lebih efisien. Kini telah hadir pula design perspektif 4dimensi yang di sajikan dalam bentuk animasi. Hal ini akan sangat meningkatkan efisiensi jika dibandingkan dengan membuat maket.

Image Processing

Setelah menciptakan gambar , komputer juga memiliki kemampuan untuk memproses gambar yang telah dibuat. Proses ditakukan dengan berbagai tujuan namun tujuan utamanya adalah mencapai keindahan yang mernuaskan. Gambar atau image yang diproses dapat berupa gambar yang dihasilkan dengan komputer maupun sumber lain seperti:
‑ Clip Art files, Web Pages
‑ Scanning
‑ Prints, negatives, 35mm slides
‑ Digital Cameras
‑ Draw an image from scratch
           
Contoh Software yang digunakan untuk kepentingan ini misalnya:
·      Paint (Untuk proses pewarnaan)
·      Microsoft Paint
·      Lview Pro
·      Paint Shop Pro
·      Core [ Photo‑Paint ]
·      Draw (Untuk Proses menggambar)
·      PowerPoint
·      Core( Draw
·      ACDsee

Dalam proses image processing, image yang di ciptakan dengan komputer lebih mudah diciptakan karena hanya dibentuk oleh titik dan garis berskala. Berbeda dengan image berupa foto, sulit dan rumit diproses karena dibentuk oleh pixel.

PRESENTING AN IMAGE
Setelah diciptakan , hasil karya seni yang telah dibuat kemudian akan disajikan dalam berbagai wujud. Untuk itu dibutuhkan berbagai hardware untuk merealisasikan karya seni ini. Printer adalah contoh yang sangat sederhana. Perkembangan printer terus mengalami kemajuan. Salah satunya adalah large scale printer Yang biasanya digunakan untuk mencetak image datam skala besar.

Komputer dan Seni Musik
Untuk menghasilkan suatu karya musik yang indah, tidak hanya dibutuhkan kepiawaian senimannya. Kini komputer telah menunjukkan perannya dalam membantu manusia guna mewujudkan karya yang indah. Hal ini dapat berupa sound effect, recording, maupun dalam music arranger. Kali ini akan dibahas sedikit mengenai music arranger.

MUSIC ARRANGER

Langkah ‑ langkah dalam Music Arranger :

Pertama kali kita harus menyiapkan alat ‑ alat yang akan dipakai, seperti :
- Sebuah computer yang lengkap dengan menggunakan OS Macintosh. Menggunakan soundcard yang Latensinya bagus yang berfungsi untuk menceqah suara yang terlambat untuk saMpal ke computer tersebut, karena bila suara tersebut terlambat maka akan mengganggu proses editing.
Kabel Midi, yang, berfungsi untuk mengubah file Audio menjadi file ­Midi yang, dipergunakan untuk mempermudah kerja computer tersebut. Tetapi dalam penggunaan Kabel Midi tersebut harus menggunakan sebuah software yang di Indonesia Masih langka untuk didapat. Oleh karena Itu, disini tidak dijelaskan cara kerja Kabel Midi secara terperinci.
Mixer yang berfungsi untuk mengatur volume secara manual, dan untuk membantu kerja computer tersebut menggunakan software, seperti :  ProotoIs, sonar 3, Nuendo, Cubase.

Dalam hal ini hanya akan mernbahas tentang penggunaan software Cubase, karena datarn penggunaanya Cubase yang paling mudah diantara keempat software yang disebutkan diatas. Pada dasarnya semua software tersebut intinya sama. Di dalam penggunaan software ini file untuk mengedit terbagi menjadi 2, yaitu : Audio dan Midi.
Dalam penggunaan di dapur rekaman orang‑orang banyak menggunakan midi, disebabkan oleh mudahnya untuk mengedit suara yang keluar, MisalnyasSuara gitar diedit menjadi suara keyboard. Akan tetapi dalam hal ini untuk mengubah suara gitar menjadi keyboard amatlah sulit, karena software yang dijual di Indonesia masih langka, jadi hanya beberapa orang saja yang punya, tetapi akhir ‑ akhir ini sudah muncul gitar dengan konsep file Midi dan Audio, seperti gitar yang dipakai "Dewa Budjana" dan masih banyak lagi yang lain. Dan bisa juga menggunakan efek, yang berfungsi mengubah‑ubah suara dengan manambahkan distorsi, dan segala macamnya. Berikut dengan file Audio, kebanyakan file Audio dalam bentuk mentahnya, karena file tersebut tidak bisa diedit seperti halnya file Midi, dikarenakan software yang masih langka tadi. Yang digolongkan ke dalam file Audio adalah
  • Dj's komputer, alat untuk memberi suatu efek pada lagu.
  • Gitar
  • Bass
  • Vocal
  • Drum dan
  • Alat music Non keyboard


Suara yang dihasilkan oteh file Audio tersebut misalnya, dalam orkestra, pertunjukkan Live, recording di studio band yang tidak menggunakan computer sebagai media untuk membantu.
 File Audio ini termasuk recording dengan menggunakan kaset, disebabkan karena kaset tidak dapat diedit, jika file tersebut disimpan di datam kaset maka hanya akan dapat kita putar, di Rew, dan di FF. Kebanyakan orang di dapur rekaman, merekam dalam bentuk CD, MP3, atau bentuk lainnya. Lalu ditransfer ke kaset untuk diperbanyak kemudian diedarkan ke toko musik.

FORMAT LAGU DIGITAL
Pada awalnya ketuaran PC (Personal Computer) komputer berbentuk visual: pertama kali pada kertas, kemudian layar monitor. Tetapi sekarang komputer juga bisa bersuara, dan bernyanyi. Saat ini aneh rasanya apabila komputer yang anda gunakan tidak dapat memperdengarkan musilk atau suara. Komputer bisu sudah menjadi masa lalu.
Mula‑mula komputer hanya memitiki speaker internal yang cuma memperdengarkan bunyi be[ yang lebih cocok untuk isyarat morse. Kemudian dengan berkembangnya peranti pengolah audio yang lebih canggih, biasanya sound card, kualitas suara yang diperdengarkan komputer juga menjadi lebih baik. Speaker internal tidak lagi mencukupi dan speaker tambahan yang mampu mengeluarkan suara lebih jernih serta bertenaga kemudian menjadi kebutuhan.
Tetapi kemampuan peranti keras secanggih apapun‑‑baik itu sound card maupun speaker‑tidak akan berguna bila tidak ada suara yang akan diperdengarkan. Suara ini umumnya berupa musik, baik instrumental maupun vokal. Komputer tentu saja 'mendengar' suara ini sebagai data. Data ini disimpan dalarn media dalam bentuk file.
Salah satu sumber data audio pertama yang bisa mernuaskan telinga adalah compact disc (CD). CD menjadi pilihan media penyimpan yang baik bagi para penikmat musik yang menggunakan komputer, karena kuatitas suaranya yang tinggi dan bentuknya yang kompak.
Namun buat komputer, bentuk CD tidak cukup kompak dan tidak cukup cepat. Ini terlihat ketika musik digital dengan format MP3 mulai merebak, serta bermunculannya pemutar MP3 yang bahkan lebih kecil daripada pemutar CD.

Kompresi
Salah satu kunci maraknya musik digital adalah kemajuan teknologi kompresi data. Kompresi atau pemampatan data memungkinkan data audio­ atau data jenis lainnya yang berukuran besar‑ditekan ukurannya menjadi jauh lebih kecil. Pernampatan ini bisa memperkecil data jadi seperseputuh kali, bahkan seperseratus kalinya.
Sebagai contoh, nisbah kompresi data audio MP3 biasanya berkisar pada angka 11:1 bila dikompresi pada bitrate 128 kilobit per second (kbps). Ini artinya data yang belum dikompresi besarnya sebelas kali lipat dibandingkan data yang sudah dikompresi. (Apa arti bitrate? Kita akan membahasnya di bawah)
Bila anda sering menggunakan program seperti WinZip, berarti anda sudah pernah mengkompresi data, karena WinZip adalah program untuk mengkompresi. Penghematan yang dicapaj dari kompresi bisa dilihat dari CD berisi musik dalam format MP3 yang banyak beredar di pasar Indonesia. CD Audio paling hanya mampu menampung sekitar 20 lagu, sedangkan CD yang berisi musik dengan format MP3 bisa berisi ratusan lagu. Inj karena kompresi MP3 nisbah kompresinya lebih tinggi daripada kompresi CD audio.
Semua teknik kompresi data bisa digolongkan menjadi dua jenis, yaitu lossless dan lossy. Dari namanya saja bisa ditebak bahwa kompresi lossless dilakukan tanpa ada kehilangan data. Salah satu teknik yang mudah misalnya menghilangkan redundansi (data yang berulang‑utang) dalam file.
Kompresi lossy tidak hanya menghilangkan redundansi saja, tetapi juga bagian data yang dianggap tidak penting. Tentu saja ini tidak bisa ditakukan pada file teks atau program, karena setiap bagian file ini penting.
Kompresi tossy umumnya dilakukan pada data multimedia, seperti gambar, audio atau video. Sebagai contoh pada file audio, dengan membuang data suara dengan frekuensi di luar selang 20 Hz‑20 KHz, cukup banyak penciutan ukuran yang dicapai. Telinga manusia tidak dapat mendengarkan suara di luar selang tersebut, sehingga data yang dibuang memang tidak ada gunanya.

Ripping
Dari mana anda mendapatkan musik digital anda? Dari Internet atau beti CD kumputan MP3? Bila anda men‑download gratis dari Internet, ada kemungkinan musik yang anda download itu hasil bajakan. CD berisi kumpulan file MP3 juga hampir dipastikan illegal. Cara termudah dan termurah namun legal untuk menyimpan musik digital ke dalam hard disk anda adalah dengan mengkopinya dari CD audio. Tetapi‑‑seperti yang sudah dikatakan di atas‑trek lagu CD audio berukuran terlalu besar untuk disimpan di hard disk.
Pemecahannya adalah dengan me‑rip trek lagu itu. Melalui proses ripping kita mengkonversi CD audio ke dalam format lain, umumnya MP3. Namun format alternatif lain yang lebih baik dan lebih hemat tempat sekarang juga sudah umum. Ripping ini bisa dilakukan dengan Windows Media Player versi terbaru yang diedarkan Microsoft secara cuma‑cuma. Windows Media Player 9 tidak hanya bisa merip CD ke dalarn format MP3 saja, tetapi juga WMA (Windows Media Audio). Peranti lunak gratis lain untuk merip CD juga dapat ditemukan di Internet, di antaranya LAME. Peranti penyunting musik juga kemungkinan memiliki kernampuan ini.
Yang jelas, komputer saat ini bisa menjadi teman setia untuk melantunkan aneka koleksi musik ataupun lagu. Format atau bentuk data lagu tersebut memang bervariasi, tetapi itu tidak menjadi masalah bagi komputer. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format. Maklum pada jawara komputer mempunyai berbagai teknologi kompresi.

MP3
Singkatan dari MPEG, Audio Layer 3, MP3 menjadi format paling popular dalam musik digital. Kepoputeran MP3 disebabkan karena ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3‑menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro‑namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3

WAV
Standar suara de‑facto di Windows. Hasit ripping dari CD pada awalnya direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati. File dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.

AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagjan standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG‑2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz­ - 2 kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online‑nya, iTunes. K,ualitas musik daiam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah.

WMA
Salah satu yang menyebabkan format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA), disukai para vendor musik online adatah dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA tidak hanya itu saja. Kualitas musik yang ditawarkan forrnat WMA lebih baik daripada MP3. Tes yang ditakukan situs Extremetech.com menunjukkan format ini juga kualitasnya lebih baik daripada AAC. Format ini cukup populer. Peranti lunak dan peranti keras terbaru umumnya mendukung format ini. Namun dukungan belum seluas MP3, kendati hal ini bisa berubah dalam waktu‑waktu mendatang.

Ogg Vorbis (Ogg)
Ogg Vorbis merupakan satu‑satunya format file yang terbuka dan gratis. format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang piranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait. Dari segi kuatitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabet Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.

Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan datam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas ReatAudio menggunakan standar AAC MPEG‑4.

MIDI

Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti etektronik tainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan akhir‑akhir ini sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone. Jadi dengan kata lain sebelum file Midi ini keluar, pendahulunya. adalah file Audio. Penggunaan file Audio inj masih banyak digemari oteh para pecinta musik dikarenakan oleh penggunaannya yang mudah dan murah. Dan dengan menggunakan file Audio tersebut maka skill dari pemusik tersebut akan kelihatan yang sebenarnya karena musik yang disajikan oteh si pemusik tersebut akan lebih bagus tagi bila diedit dengan menggunakan file Midi.

Kekurangan:
Akhir‑akhir ini pembajakan terhadap karya seni di Indonesia kian meningkat, sehingga merugikan para pemusik tersebut dan tentunya Negara juga dirugikan. Karya musik yang disajikan akhir‑akhir      ini terlalu banyak melakukan perubahan oleh file Midi tersebut sehingga terdengar rapi dan bagus. Sehingga apabila ada konser Live pasti penonton kecewa karena apa, yang disajikan tidak sebaik yang di kaset. Misalnya : Konser AM 1, suara di kaset berbeda dengan penampilan Live, ini disebabkan converter[ Proses Edit } yang berlebihan.

Kelebihan :
Bagi pendatang baru yang ingin terjun ke dunia musik tetapi tidak mempunyai kemampuan yang lebih, maka dapat menggunakan file Midi tersebut. Karena dengan menggunakan file Midi ini apa saja dapat terjadi, suara yang sember bisa terdengar enak.







Karakteristik Instruksi Mesin

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Karakteristik adalah ciri-ciri khusus atau mempunyai sifat khas sesuai dengan perwatakan tertentu. Instruksi adalah perintah atau arahan (untuk melakukan suatu pekerjaan atau melaksanakan suatu tugas). Mesin adalah perkakas untuk menggerakkan, atau membuat sesuatu yang dijalankan dengan roda-roda dan digerakkan oleh tenaga manusia atau motor penggerak yang menggunakan bahan bakar minyak atau tenaga alam.

Jadi, karakteristik-karakteristik instruksi mesin adalah ciri-ciri khusus atau sifat khas yang dimiliki oleh instruksi-instruksi atau kode operasi dalam pemrograman komputer.. Operasi CPU ditentukan oleh instruksi-instruksi yang dieksekusinya. Instruksi-instruksi ini dikenal sebagai intruksi mesin atau instruksi computer. Set fungsi dari instruksi-instruksi yang berbeda yang dapat di eksekusi oleh CPU dikenal sebagai set instruksi CPU.

A. Elemen-elemen Instuksi Mesin
Setiap instruksi harus terdiri dari informasi yang diperlukan oleh CPU untuk dieksekusi. Gambar langkah-langkah yang terdapat dalam eksekusi instruksi dan bentuk elemen-elemen instruksi mesin, adalah sebagai berikut :
  1. Kode Operasi : menentukan operasi-operasi yang akan dilakukan (misalnya: ADD,I/O). Operasi itu dispesifilan oleh sebuah kode biner, dikenal sebagai kode operasi.
  2. Acuan Operand Sumber : Operasi dapat melibatkan satu atau lebih operand sumber, dengan kata lain, operand adalah input bagi operasi.
  3. Acuan Operand Hasil: Operasi dapat menghasilkan sebuah hasil.
  4. Acuan Instruksi Berikutnya: Elemen ini memberitahukan CPU posisi instruksi berikutnya yang harus diambil setelah menyelesaikan eksekusi suatu instruksi. Instuksi berikutnya yang akan diambil berada di memori utama atau pada system memori virtual, akan berada baik di dalam memori utama atau memori sekunder. Umumnya, instruksi yang akan segera diambil selanjutnya, berada setelah instruksi saat itu. Ketika acuan eksplisit dibutuhkan, maka alamat memori utama atau alamat memori virtual harus disiapkan. Operand sumber dan hasil dapat berada di salah satu dari ketiga daerah berikut ini:

  • Memori Utama atau Memori Virtual: Dengan adanya acuan instruksi berikutnya, maka alamat memori utama atau memori virtual harus diketahui.
  • Register CPU: Dengan suatu pengecualian yang jarang terjadi, CPU terdiri dari sebuah register atau lebih yang dapat diacu oleh instruksi-instruksi mesin. Bila hanya terdapat sebuah register saja, maka acuan ke instruksi tersebut dapat berbentuk implicit. Sedangkan jika terdapat lebih dari satu register, maka setiap register diberi nomor yang unik, dan instruksi harus terdiri dari nomor register yang dimaksud.
  • Perangkat I/O: Instruksi harus menspesifikan modul I/O dan perangkat yang diperlukan oleh operasi. Jika digunakan I/O memori terpetakan, maka perangkat ini merupakan memori utama atau memori virtual.

B. Representasi Instruksi

Di dalam computer, instruksi dipresentasikan oleh sehimpunan bit. Himpunan bit ini dibagi menjadi beberapa bidang, dengan bidang-bidang ini berkaitan dengan elemen-elemen yang akan memuat instruksi. Layout instruksi ini dikenal sebagai bentuk instruksi. Contoh yang sederhana ditunjukkan pada gambar. Pada sebagian besar set instruksi, dapat digunakan lebih dari satu bentuk. Selama berlangsungnya eksekusi instruksi, instruksi dibaca ke dalam register instruksi yang terdapat dalam CPU. Untuk melakukan operasi yang diperlukan, CPU harus dapat mengeluarkan data dari berbagai bidang instruksi. Opcode direpresentasikan dengan singkatan-singkatan, yang disebut mnemorik, yang mengindikasikan operasi, contohnya adalah:

-ADD Add (Menambahkan)
-SUB Substract (Pengurangan)
-MPY Multiply (Perkalian)
-DIV Divide (Pembagian)
-LOAD Muatkan data data dari memori
-STOR Simpan data ke memori
Operand-operand juga direpresentasikan secara simbolik. Misalnya instruksi ADD R,Y Berarti tambahkan niali yang terdapat pada lokasi Y ke isi register R. Dalam contoh ini, Y berkaitan dengan alamat lokasi di dalam memori, dan R berkaitan dengan register tertentu. Perlu dicatat bahwa operasi dilakukan terhadap isi alamat, bukan terhadap alamatnya.

Sehingga adalah mungkin untuk menuliskan program bahasa mesin dalam bentuk simbolik. Setiap opcode simbolik memiliki representasi biner yang tetap, dan pemrograman dapat menetapkan masing-masing operand simbolik. Misalnya, pemrograman dapat memulainya dengan definisi-definisi:

-X=523
-Y=514

dan seterusnya. Sebuah program yang sederhana akan menerima input simbol ini, kemudian mengkonversiakn opcode dan acuan operand menjadi bentuk biner, dan akhirnya membentuk instruksi mesin biner.

C. Jenis-Jenis Instruksi

Sebuah instuksi yang dapat diekspresikan dalam bahasa BASIC atau FORTRAN. X = X+Y Pernyataan ini menginstruksiakna komputer untuk menambahkan nilai yang tersimpan di Y ke nilai yang tersimpan di X dan menyimpan hasilnya di X. Variabel X dan Y berkorespondensi dengan lokasi 513 dan 514. Jika kita mengasumsikan set instruksi mesin yang sederhana, maka operasi ini dapat dilakukan dengan tiga buah instruksi:

1. Muatkan sebuah register dengan isi lokasi memori 513
2. Tambahkan isi lokasi memori ke register
3. Simpan isi register di lokasi memori 513

Suatu komputer harus memiliki set instruksi yang memungkinkan pengguna untuk memformulasikan pengolahan data atau dengan memperhatikan kemampuan pemrograman bahasa tingkat tinggi. Agar dapat dieksekusi, setiap program yang ditulis dalam bahasa program tingkat tinggi harus diterjemahkan ke dalam bahasa mesin. Jadi, set instruksi mesin harus dapat mengekspresikan setiap instruksi bahas atingkat tinggi.
Adapun Jenis-jenis instrusi sebagai berikut:

- Pengolahan Data : Instrusi-instruksi aritmatika dan logika
- Penyimpanan Data : Instriksi-instruksi memori
- Perpindahan Data : Instruksi I/O
- Kontrol : Instruksi pemeriksaan dan percabangan

D. Jumlah Alamat

Salah satu cara tradisional dalam menjelaskan arsitektur prosesor adalah dengan memakai jumlah alamat yang terdapat pada masing-masing instruksi. Instruksi aritmatika dan logika memerlukan operand yang berjumlah banyak. Secara virtual, seluruh operasi eritmatika dan logika merupakan uner/unary (satu operand) atau biner (dua operand). Dengan demikian, memerlukan maksimum dua alamat untuk acuan operand. Hasil sebuah operasi akan memerlukan alamat ketiga.

Dengan demikian, instruksi perlu memiliki empat buah acuan alamat: dua buah operand, sebuah hasil operasi, dan sebuah alamat instruksi berikutnya. Sebagian besar CPU merupakan variasi satu, dua, atau tiga alamat dengan alamat instruksi berikutnya merupakan implisit (diperoleh dari pencacah program). Format tiga alamat tidak umum digunakan, karena instruksi-instruksi tersebut memerlukan bentuk instruksi yang lebih relatif lebih panjang untuk menampung acuan-acuan tiga alamat. Sedangkan bentuk dua alamat mengurangi kebuatuahan ruang akan tetapi menimbulkan kesulitan. Instruksi yang lebih sederhana adalah instruksi satu alamat. Agar alamat ini dapat berfungsi, alamat perlu diimplisitkan.

E. Rancangan Set Instruksi

Salah satu hal yang paling menarik tentang rancangan komputer adalah rancangan set instruksi. Karena rancangan ini mempengaruhi banak aspek sistem komputer, maka rancangan set instruksi sangat kompleks. Set instruksi menentukan banyak fungsi yang akan dilakukan oleh CPU dan karena itu memiliki efek yang sangat menentukan implementasi CPU. Set instruksi merupakan alat bagi pemrogram untuk mengontrol CPU. Dengan demikian, kebutuhan-kebutuhan pemrogram harus menjadi bahan pertimbangan dalam merancang set instruksi. Masalah rancangan fundamental yang paling signifikan meliputi:

  1. Repertoi Operasi: Berapa banyak dan opersai-operasi apa yang harus disediakan, dan sekompleks apakah operasi itu seharusnya.
  2. Jenis data : berbagai jenis data pada saat operasi dijalankan
  3. Bentuk instruksi : Panjang instruksi (dalam bit), jumlah alamat, ukuran bidang, dan sebagainya.
  4. Register : Jumlah register CPU yang dapat diacu oleh instruksi, dan fungsinya.
  5. Pengalamatan: Mode untuk menspesifikasikan alamat suatu operand.

Masalah-masalah ini saling berkaitan dan harus diperhatikan dalam merancang set instruksi.
Kesimpulan
  1. Instruksi mesin (machine intruction) yang dieksekusi membentuk suatu operasi dan berbagai macam fungsi CPU.
  2. Kumpulan fungsi yang dapat dieksekusi CPU disebut set instruksi (istruction set) CPU.
  3. Karakteristik instruksi mesin, meliputi:

  • Elemen-elemen instruksi
  • Representasi instruksi
  • Jenis-jenis instruksi
  • Penggunaan alamat
  • Rancangan set instruksi


1.ELEMEN-ELEMEN DARI INSTRUKSI MESIN (SET INSTRUKSI)

  • Operation Code (opcode) : menentukan operasi yang akan dilaksanakan
  • Source Operand Reference : merupakan input bagi operasi yang akan dilaksanakan
  • Result Operand Reference : merupakan hasil dari operasi yang dilaksanakan
  • Next instruction Reference : memberitahu CPU untuk mengambil (fetch) instruksi berikutnya setelah instruksi yang dijalankan selesai.
  • Source dan result operands dapat berupa salah Satu diantara tiga jenis berikut ini:

  1.  Main or Virtual Memory
  2. CPU Register
  3. I/O Device

2. DESAIN SET INSTRUKSI

Desain set instruksi merupakan masalah yang sangat komplek yang melibatkan banyak aspek, diantaranya adalah:
1. Kelengkapan set instruksi
2. Ortogonalitas (sifat independensi instruksi)
3. Kompatibilitas :
  • Source code compatibility
  • Object code Compatibility

Selain ketiga aspek tersebut juga melibatkan hal-hal sebagai berikut:
- Operation Repertoire: Berapa banyak dan operasi apa saja yang disediakan, dan berapa sulit operasinya
- Data Types: tipe/jenis data yang dapat olah  Instruction Format: panjangnya, banyaknya alamat, dsb.
- Register: Banyaknya register yang dapat digunakan.
- Addressing: Mode pengalamatan untuk operand.

3. FORMAT INSTRUKSI

Suatu instruksi terdiri dari beberapa field yang sesuai dengan elemen dalam instruksi tersebut. Layout dari suatu instruksi sering disebut sebagai Format Instruksi (Instruction Format).

4. JENIS-JENIS OPERAND

Addresses (akan dibahas pada addressing modes)
Numbers :  
- Integer or fixed point
- Floating point
- Decimal (BCD)

Characters :
- ASCII
- EBCDIC
Logical Data : Bila data berbentuk binary: 0 dan 1

5. JENIS INSTRUKSI
  • Data processing: Arithmetic dan  Logic Instructions
  • Data storage: Memory instructions
  • Data Movement: I/O instructions
  • Control: Test and branch instructions


6. TRANSFER DATA

  • Menetapkan lokasi operand sumber dan operand tujuan.
  • Lokasi-lokasi tersebut dapat berupa memori, register atau bagian paling atas daripada stack.
  • Menetapkan panjang data yang dipindahkan.
  • Menetapkan mode pengalamatan.
  • Tindakan CPU untuk melakukan transfer data adalah :

  1. Memindahkan data dari satu lokasi ke lokasi lain.
  2. Apabila memori dilibatkan :

  • Menetapkan alamat memori.
  • Menjalankan transformasi alamat memori virtual ke alamat memori aktual.
  • Mengawali pembacaan / penulisan memori


Operasi set instruksi untuk transfer data :
  1. MOVE : memindahkan word atau blok dari sumber ke tujuan
  2. STORE : memindahkan word dari prosesor ke memori.
  3. LOAD : memindahkan word dari memori ke prosesor.
  4. EXCHANGE : menukar isi sumber ke tujuan.
  5. CLEAR / RESET : memindahkan word 0 ke tujuan.
  6. SET : memindahkan word 1 ke tujuan.
  7. PUSH : memindahkan word dari sumber ke bagian paling atas stack.
  8. POP : memindahkan word dari bagian paling atas sumber


7. ARITHMETIC

Tindakan CPU untuk melakukan operasi arithmetic :
1. Transfer data sebelum atau sesudah.
2. Melakukan fungsi dalam ALU.
3. Menset kode-kode kondisi dan flag.

Operasi set instruksi untuk arithmetic :
1. ADD : penjumlahan                          5. ABSOLUTE
2. SUBTRACT : pengurangan              6. NEGATIVE
3. MULTIPLY : perkalian                    7. DECREMENT
4. DIVIDE : pembagian                        8. INCREMENT
Nomor 5 sampai 8 merupakan instruksi operand tunggal.

8. LOGICAL

Tindakan CPU sama dengan arithmetic
Operasi set instruksi untuk operasi logical :
1. AND, OR, NOT, EXOR
2. COMPARE   : melakukan perbandingan logika.
3. TEST             : menguji kondisi tertentu.
4. SHIFT           : operand menggeser ke kiri atau kanan menyebabkan konstanta pada ujung bit.
5. ROTATE       : operand menggeser ke kiri atau ke kanan dengan ujung yang terjalin.

9. CONVERSI

Tindakan CPU sama dengan arithmetic dan logical.
Instruksi yang mengubah format instruksi yang beroperasi terhadap format data.
Misalnya pengubahan bilangan desimal menjadi bilangan biner.

Operasi set instruksi untuk conversi :
 1. TRANSLATE : menterjemahkan nilai-nilai dalam suatu bagian memori berdasrkan tabel   korespodensi.
 2. CONVERT : mengkonversi isi suatu word dari suatu bentuk ke bentuk lainnya.

10. INPUT / OUPUT

Tindakan CPU untuk melakukan INPUT /OUTPUT :
1. Apabila  memory mapped I/O maka menentukan alamat memory mapped.
2. Mengawali perintah ke modul I/O

Operasi set instruksi Input / Ouput :
1. INPUT : memindahkan data dari pernagkat I/O tertentu ke tujuan
2. OUTPUT : memindahkan data dari sumber tertentu ke perangkat I/O
3. START I/O : memindahkan instruksi ke prosesor I/O untuk mengawali operasi I/O
4. TEST I/O : memindahkan informasi dari sistem I/O ke tujuan

11.TRANSFER CONTROL

Tindakan CPU untuk transfer control :
Mengupdate program counter untuk subrutin , call / return.
Operasi set instruksi untuk transfer control :
  • JUMP (cabang) : pemindahan tidak bersyarat dan memuat PC dengan alamat tertentu.
  • JUMP BERSYARAT : menguji persyaratan tertentu danmemuat PC dengan alamat tertentu atau tidak melakukan apa tergantung dari persyaratan.
  • JUMP SUBRUTIN : melompat ke  alamat tertentu.
  • RETURN : mengganti isi PC dan register lainnya yang berasal dari lokasi tertentu.
  • EXECUTE : mengambil operand dari lokasi tertentu dan mengeksekusi sebagai instruksi
  • SKIP : menambah PC sehingga melompati instruksi berikutnya.
  • SKIP BERSYARAT : melompat atau tidak melakukan apa-apa berdasarkan pada persyaratan
  • HALT : menghentikan eksekusi program.
  • WAIT (HOLD) : melanjutkan eksekusi pada saat persyaratan dipenuhi.
  • NO OPERATION : tidak ada operasi yang dilakukan.


12. CONTROL SYSTEM

Hanya dapat dieksekusi ketika prosesor berada dalam keadaan khusus tertentu atau sedang mengeksekusi suatu program yang berada dalam area khusus, biasanya digunakan dalam sistem operasi.
Contoh : membaca atau mengubah register kontrol.

13.       JUMLAH ALAMAT (NUMBER OF ADDRESSES)

Salah satu cara tradisional untuk menggambarkan arsitektur prosessor adalah dengan melihat jumlah alamat yang terkandung dalam setiap instruksinya. Jumlah alamat maksimum yang mungkin diperlukan dalam sebuah instruksi :
1.  Empat Alamat ( dua operand, satu hasil, satu   untuk alamat instruksi berikutnya)
2. Tiga Alamat (dua operand, satu hasil)
3. Dua Alamat (satu operand merangkap hasil, satunya lagi operand)
4. Satu Alamat (menggunakan accumulator untuk menyimpancoperand dan hasilnya)

14. Macam-macam instruksi menurut jumlah operasi yang dispesifikasikan

1. Memori To Register Instruction
2.  Memori To Memori Instruction
3.  Register To Register Instruction

15. ADDRESSING MODES

Jenis-jenis addressing modes (Teknik Pengalama-tan) yang paling umum:
-     Immediate
-     Direct
-     Indirect
-     Register
-     Register Indirect
-     Displacement
-     Stack

Pengenalan Mode Pengalamatan
Mode pengalamatan adalah bagaimana cara menunjuk dan  mengalamati suatu lokasi memori pada  sebuah alamat di mana operand akan diambil. Mode pengalamatan diterapkan pada set instruksi, dimana pada umumnya instruksi terdiri dari opcode (kode operasi) dan alamat. Setiap mode pengalamatan memberikan fleksibilitas khusus yang sangat penting. Mode pengalamatan ini meliputi direct addressing, indirect addressing, dan immediate addressing.

1. Direct Addresing
Dalam mode pengalamatan direct addressing, harga yang akan dipakai diambil langsung dalam alamat memori lain. Contohnya: MOV A,30h. Dalam instruksi ini akan dibaca data dari RAM internal dengan alamat 30h dan kemudian disimpan dalam akumulator. Mode pengalamatan ini cukup cepat, meskipun harga yang didapat tidak langsung seperti immediate, namun cukup cepat karena disimpan dalam RAM internal. Demikian pula akan lebih mudah menggunakan mode ini daripada mode immediate karena harga yang didapat bisa dari lokasi memori yang mungkin variabel.
Kelebihan dan kekurangan dari Direct Addresing antara lain :
-Kelebihan
   ----Field alamat berisi efektif address sebuah operand

-  Kelemahan
   ----Keterbatasan field alamat karena panjang field alamat biasanya lebih kecil dibandingkan panjang word

2. Indirect Addresing
Mode pengalamatan indirect addressing sangat berguna karena dapat memberikan fleksibilitas tinggi dalam mengalamati suatu harga. Mode ini pula satu-satunya cara untuk mengakses 128 byte lebih dari RAM internal pada keluarga 8052. Contoh: MOV A,@R0. Dalam instruksi tersebut, 89C51 akan mengambil harga yang berada pada alamat memori yang ditunjukkan oleh isi dari R0 dan kemudian mengisikannya ke akumulator. Mode pengalamatan indirect addressing selalu merujuk pada RAM internal dan tidak pernah merujuk pada SFR. Karena itu, menggunakan mode ini untuk mengalamati alamat lebih dari 7Fh hanya digunakan untuk keluarga 8052 yang memiliki 256 byte spasi RAM internal.
Kelebihan dan kekurangan dari Indirect Addresing antara lain :
-  Kelebihan
    ---Ruang bagi alamat menjadi besar sehingga semakin banyak alamat yang dapat referensi
-  Kekurangan
    ---Diperlukan referensi memori ganda dalam satu fetch sehingga memperlambat preoses operasi

3. Immediate Addresing
Mode pengalamatan immediate addressing sangat umum dipakai karena harga yang akan disimpan dalam memori langsung mengikuti kode operasi dalam memori. Dengan kata lain, tidak diperlukan pengambilan harga dari alamat lain untuk disimpan. Contohnya: MOV A,#20h. Dalam instruksi tersebut, akumulator akan diisi dengan harga yang langsung mengikutinya, dalam hal ini 20h. Mode ini sangatlah cepat karena harga yang dipakai langsung tersedia.
Kelebihan dan kekurangan dari Immedieate Addresing antara lain :
-  Keuntungan
    ---Tidak adanya referensi memori selain dari instruksi yang diperlukan untuk memperoleh operand
    ---Menghemat siklus instruksi sehingga proses keseluruhan akan cepat
-  Kekurangan
    ---Ukuran bilangan dibatasi oleh ukuran field alamat

B. Pengenalan pada Register Addressing
Register adalah merupakan sebagian memori dari mikro prosessor yang dapat diakses dengan kecepatan tinggi. Metode pengalamatan register ini  mirip dengan mode pengalamatan langsung. Perbedaannya terletak pada field alamat yang mengacu pada register, bukan pada memori utama. Field yang mereferensi register memiliki panjang 3 atau 4 bit, sehingga dapat mereferensi 8 atau
16 register general purpose.
Kelebihan dan kekurangan Register Addressing :
- Keuntungan pengalamatan register
- Diperlukan field alamat berukuran kecil dalam instruksi dan tidak diperlukan referensi memori
- Akses ke regster lebih cepat daripada akses ke memori, sehingga proses eksekusi akan lebih cepat

Kerugian
- Ruang alamat menjadi terbatas

Register Indirect Addressing
Metode pengalamatan register tidak langsung mirip dengan mode pengalamatan tidak langsung  Perbedaannya adalah field alamat mengacu pada alamat register. Letak operand berada pada memori yang dituju oleh isi register Kelebihanan dan kekurangan pengalamatan register tidak langsung adalah sama dengan pengalamatan tidak langsung
  • Keterbatasan field alamat  diatasi dengan pengaksesan memori yang tidak langsung sehingga alamat yang dapat direferensi makin banyak
  • Dalam satu siklus pengambilan dan penyimpanan, mode pengalamatan register tidak langsung hanya menggunakan satu referensi memori utama sehingga lebih cepat daripada mode pengalamatan tidak langsung


C. Pengenalan Displacement Addressing dan Stack Addresing
Displacement Addressing adalah menggabungkan kemampuan pengalamatan langsung dan pengalamatan register tidak langsung. Mode ini mensyaratkan instruksi memiliki dua buah field alamat, sedikitnya sebuah field yang eksplisit
Field eksplisit bernilai A dan field implisit mengarah pada register.
Ada tiga model displacement : Relative addressing, Base register addressing, Indexing
-  Relative addressing
   Register yang direferensi secara implisit adalah program counter (PC)
-  Alamat efektif relative addresing didapatkan dari alamat instruksi saat itu ditambahkan ke field alamat
- Relativ addressing memanfaatkan konsep lokalitas memori untuk menyediakan operand-operand                  berikutnya

-  Base register addresing, register yang direferensi berisi sebuah alamat memori, dan field alamat berisi            perpindahan dari alamat itu
-  Referensi register dapat eksplisit maupun implisit
-  Memanfaatkan konsep lokalitas memori

- Indexing adalah field alamat mereferensi alamat memori utama, dan register yang direferensikan berisi            pemindahan positif dari alamat tersebut
-  Merupakan kebalikan dari mode base register
-  Field alamat dianggap sebagai alamat memori dalam indexing
-  Manfaat penting dari indexing adalah untuk eksekusi program-program iterative

Stack adalah array lokasi yang linier = pushdown list = last-in-first-out. Stack merupakan blok lokasi yang terbalik. Butir ditambakan ke puncak stack sehingga setiap saat blok akan terisi secara parsial. Yang berkaitan dengan stack adalah pointer yang nilainya merupakan alamat bagian paling atas stack. Dua elemen teratas stack dapat berada di dalam register CPU, yang dalam hal ini stack pointer mereferensi ke elemen ketiga stack. Stack pointer tetap berada dalam register

Dengan demikian, referensi-referensi  ke lokasi stack di dalam memori pada dasarnya merupakan pengalamatan register tidak langsung.